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평론

팜히어로슈퍼사가 플레이 후기

1. 왜 했는가?

2. 왜 팜히어로슈퍼사가를 선택했는가?

3. 왜 제목이 팜히어로슈퍼사가인가?

4. 왜 기본 콘셉트 위주로 분석했는가? 두드러진 않으나, 모든 게임에서 가장 중요한 것은 그 밑바탕이 되는 기본 사항. 또한 방대한 콘텐츠인 걸 감안하여 40 스테이지까지 콘텐츠를 분석하기로 함.

5. 그래서 하고 싶은 말은? 그래픽적 측면, 시스템적 측면, 사운드적 측면, 스토리텔링적 측면에서 핵심 콘텐츠 분석

6. 전체 콘셉트 (개요)

7. 시나리오

8. 콘셉트 (그래픽적 측면) - 로비 UI

9. 콘셉트 (그래픽적 측면) - 플레이 UI

10. 콘셉트 (그래픽적 측면) - 알림창 UI

11. 콘셉트 (그래픽적 측면) - 게임 종료 시

12. 콘셉트 (사운드적 측면) - 첨부파일 재생

13. 시스템 분석 - 개요 (+달성 목표)

14. 시스템 분석 - 플레이 흐름도 (알고리즘)

15. 시스템 분석 - 블록 종류

16. 시스템 분석 - 스테이지

17. 시스템 분석 - 퍼즐 시스템

18. 시스템 분석 - 퍼즐 시스템 - 매칭 규칙

19. 시스템 분석 - 퍼즐 시스템 - 매칭 점수

20. 시스템 분석 - 아이템

21. 시스템 분석 - 기믹 (개요)

22. 시스템 분석 - 기믹 (바람)

23. 시스템 분석 - 기믹 (랜시드)

24. 시스템 분석 - 기믹 (움직이는 칸)

25. 시스템 분석 - 과금전략



킹 사 퍼즐게임들을 할 때마다 느끼는 것이지만, 동화적인 인상을 주는 게임이다. 게임 시작 때 간단하게 보여주는 스토리는 물론, 전반적인 그래픽이 그렇다.

팜히어로슈퍼사가도 캔디크러쉬소다나 젤리와 마찬가지로 퍼즐게임이고, 블록으로 가득차 있는 게임판의 모양에 변화를 주거나, 스테이지별로 터뜨려야하는 블록의 형태, 갯수를 다르게 주는 방식을 취하고 있다.


1. 게임이 끝나면 게임 결과창 출력과 함께 중앙에 다음 버튼을 배치하여 자연스럽게 다음 스테이지를 진행하도록 유도

2. 캔디크러쉬소다, 젤리와 마찬가지로 하단부에 소셜 연동을 이용한 랭킹을 출력하고 있다

3. 처음부터 머리 쓰게 만드는 것이 아니라, 블록을 왕창 터뜨리는 재미를 초반부에 많이 연출하여 재미를 붙이도록 유도

4. 캐릭터와 연출이 귀엽다

5. 대화 형식의 가이드와 백 블라인드 연출로 게임의 자연스러운 학습을 유도

6. 플레이어가 터뜨릴 수 있는 퍼즐 위치를 못 찾을 때 (일정시간 이상 터치가 감지되지 않을 때) 블록에 움직임(애니메이션)을 줘서 힌트를 준다

   (게임 난이도를 낮춰서 보다 많은 사용자층, 대중성을 확보하는 의미가 있다)

7. 보상을 지급하되, 게임 플레이를 통해 성장해야만 획득한 보상을 사용할 수 있게 해놓았다 (게임의 계속 사용성, 플레이 동기 자극)

8. 제한된 이동 횟수 내에 목표를 달성하지 못 했을 때, 골드를 소모해서 추가 횟수를 지급하는 방법으로 도전 기회를 제공한다. 이 골드는 본래 과금을 통해 얻는 게임머니로, 처음 플레이어에게 일정량 지급해주는 방식으로 자연스럽게 사용하도록 만든다. 그 결과, 애시당초 골드 사용에 거부감이 없는 플레이어는 차후에 골드가 다 떨어졌을 때 '소액부터' 과금을 고민하게끔 유도하는 효과가 있다.


그래픽적 측면

1) 배경 : 서구 농촌 풍경을 동화적으로 표현

2) 스테이지 아이콘 : 디딤돌, 발판의 형태. 발판 안에 별 갯수로 해당 스테이지에 대한 내 플레이 성취도를 표현

3) 스테이지 진입 연출 : 바람에 낙엽이 흩날리는 애니메이션

4) 레이아웃 구성 (해당 레이아웃들의 배치, 구성 이유)


시스템적 측면

1) 플레이 흐름도 (알고리즘)

2) 블록 (종류)

3) 스테이지 : 최대 8 * 8, 다양한 모양, 장치 있음

3-1) 고정칸

3-2) 움직이는 칸

3-3) 블록을 놓을 수 없는 칸

4) 퍼즐 시스템

4-1) 기본 룰

4-2) 응용 룰




기획적 측면

장르 : 퍼즐 게임

플랫폼 : 모바일(Android)

레벨링 콘셉트 : 쉽지만 잘 하려고 할수록 더 어려워지는 게임

1) 스테이지 중간 중간에 블록을 왕창 터뜨릴 수 있도록 배치해놓음

2) 기본적으로 직감을 따라서 블록을 터뜨려도 대체로 클리어가 가능하지만, 그 이상의 점수를 얻고자 한다면 많은 수읽기가 필요


기본적인 룰

1) 수평 또는 수직으로 같은 블록을 3개 이상 매치하면 해당 블록을 터뜨린다 ( 블록 하나당 1000점 획득 )

1.1) 수평 또는 수직으로 같은 블록을 4개 매치하면 해당 블록을 터뜨린다

1.2) 수평 또는 수직으로 같은 블록을 5개 매치하면 게임판 내 동일한 블록 전부 터뜨린다

2) 블록이 터진 자리엔 인접한 다른 블록들이 들어와 채우고, 비게 되는 구석은 새로운 블록이 들어온다

3) 게임 한 판당 드래그로 터뜨리는 블록 이동횟수는 제한돼있다

3.1) 횟수가 5번 이내로 남았을 때, 애니메이션 이팩트를 주는 것으로 경고


보너스 룰

1) 정사각형 모양으로 같은 블록을 4개 매치하면, 



시나리오

플레이어는 컨츄리 쇼에 출품할 식물을 키우고 있었다. 그런데 랜시드(악역)가 플레이어의 분무기를 훔쳐 자신의 식물을 키웠고, 플레이어보다 더 잘 자란 식물을 컨츄리 쇼에 출품했다. 그 사실을 알게 된 플레이어는 식물을 더 잘 자라게 하여 랜시드를 막아야 한다.

(식물을 더 잘 자라게 하는 과정이 곧 퍼즐 게임의 플레이)



 1. 초반부 (~ 10 Lv까지, 일종의 튜토리얼 과정과 플레이를 합쳐놓은 구조)

1.1 게임판의 모양을 다양화

1.2 터뜨려야하는 블록의 종류, 형태, 갯수 지정

1.3 잠금 블록의 추가

1.4 드래그 방향에 따라 블록이 쏟아져들어오는 방향 변화 (블록을 터뜨렸을 때 빈 자리에 드래그 방향으로 새 블록이 쏟아져들어옴) (룰 변화)

 2. 중반부 ( 10 Lv ~ )

2.1 스토리의 진행 ( 랜시드와 직접적인 대결 )

2.2 게임을 시작하면, "깡통" 블록이 새로 추가되며, 이 블록과 인접해있는 다른 블록을 터뜨리면 깡통 블록이 날아가며 랜시드에게 맞는다

     (랜시드의 생명력 게이지가 깎인다. 캔디크러쉬젤리에서 블록을 연속 터뜨렸을 때, 여왕이 기절하는 것을 응용한 버전이라 봐도 되겠다)

     생명력 게이지가 0이 됐을 때 모습

2.3 새로운 콘텐츠의 추가 ( 작물 키우기 )

퍼즐을 '얼마나 적은 횟수로 터뜨려서 얼마나 더 높은 점수를' 얻느냐에 따라 작물 점수의 획득량이 상승




음악 및 사운드적 측면

아기자기하고 경쾌한 음악과 효과음

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