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평론

게임개발 방법론

그간 경험에 따른 개발방법론에 대해 고찰해보았습니다.


베이스 빌드 (Base Build) : 개발의 출발점. 향후 덧붙이는 콘텐츠의 전제가 되는 사항

스택 빌드 (Stack Build) : 베이스 빌드를 기반으로, 유기적으로 결합 & 덧붙일 기능, 내용이 되는 사항


 "밑그림 스케치 없는 그림 그리기는 없고, 철골 철심 지지대 없는 건축물 공사는 없다"

(굳이 없이 하면 엉망진창이 되겠지)


내러티브를 베이스 빌드로 삼을 것인가? 시스템을 베이스 빌드로 삼을 것인가?


"용이 날아다니고, 마법이 있는 판타지 세계에서 사는 것 같은 경험을 할 수 있는 게임을 만들자. 내가 반지의 제왕 주인공이 된 것 같은 체험을 하게 해주자"

내러티브를 베이스 빌드로 삼는 경우

- 자연스러운 흐름으로 진행되는 게임, 일관성 있는 상황 및 연출, 몰입감 있는 게임 개발에 용이

- 내러티브에 따라 시스템, 게임 플레이 룰 등을 변경 & 변형 적용하는 개발 과정


(예시 : 연애시뮬레이션, 스토리형 RPG게임, 기타 컨셉이 명확하거나 유의미한 메세지를 품은 게임 등)


단점 :

 - 개발비용 (특히 시간적 자원)이 상대적으로 많이 듬

 - 능동적 조작에서 오는 재미나 주체성이 약화되기 쉬움


"타이밍에 맞게 터치해서 생존하고, 전략적인 판단과 선택을 통해 승리 & 보상 정도를 조절할 수 있는 게임을 만들자"

시스템을 베이스 빌드로 삼는 경우

- 이른바 손맛이 있는 게임, 능동적 조작을 통한 재미를 느끼게 하는데 방점이 찍힌 게임 개발에 용이

- 시스템에 따라 내러티브, 연출 등을 기획하고 변경해가며 정합성이 깨지지 않도록 적용하는 개발 과정


(예시 : 바둑, 대전액션 게임 등등)


단점 : 

 - 어색한 연출, 서사, 설정이 발생하기 쉬움

 - 일관성 없이 중구난방 콘텐츠를 만들거나 개발방향이 산으로 갈 수 있음

 - 정서적 게임 몰입감이 떨어질 수 있음

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